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Individuazione del problema


Accostare le costruzioni Lego al costruttivismo pedagogico può sembrare una battuta di spirito di dubbio gusto. Tuttavia i rapporti tra il celebre giocattolo danese  e le teorie educative sono stati intensi e fecondi, specialmente da quando Seymour Papert, inventore del LOGO, ha proposto di utilizzare questo linguaggio di programmazione orientato alla didattica come strumento per realizzare semplici robot interattivi con i mattoncini della Lego.
I mattoncini programmabili (RCX) della robotica Lego (Lego Mindstorms) sono dotati di 3 ingressi per sensori ambientali (sensori di urto e sensori luminosi) e di 3 uscite per effettori, collegabili a due motorini elettrici. In mezzo un chip in grado di memorizzare, interpretare ed eseguire semplici sequenze di istruzioni.
Queste istruzioni sono rappresentate dall’interfaccia software della robotica Lego (RCXCode) con una metafora visuale che replica fedelmente la forma familiare dei mattoncini Lego. In questo modo la programmazione si traduce nel montaggio “virtuale” di blocchi manipolabili sullo schermo col mouse.
Il bambino può così passare in modo naturale dal montaggio di oggetti materiali alla manipolazione di rappresentazioni visive e di concetti astratti, che si traducono in ipotesi di programma che si potranno mettere alla prova osservando il comportamento dell’automa, rilevando malfunzionamenti, tornando sul programma per modificarlo fino ad ottenere un risultato soddisfacente.
Le scatole della robotica Lego vengono distribuite nei negozi di giocattoli come gioco individuale adatto a ragazzi dai 12 anni in su (www.mindstorms.com). Ne esiste inoltre una versione più sofisticata per le scuole (RoboLab: www.lego.com/education/mindstorms/) che si propone invece come una tipica dotazione di laboratorio. È possibile ed opportuno proporlo come attività didattica a bambini con problemi di ritardo cognitivo? La risposta, secondo me, può essere positiva sia in base alle considerazioni precedenti sul possibile passaggio graduale dalla manipolazione di oggetti materiali alla rappresentazione visiva di semplici sequenze di istruzioni, sia soprattutto se ci si pone nell’ottica di organizzare piccole comunità di pratica all’interno delle quali integrare il bambino disabile.
La robotica Lego, infatti, è uno strumento ideale per organizzare all’interno della classe o, meglio ancora, di un gruppo inter-classe, un’autentica comunità di pratica, al cui interno l’apprendimento non sia concepito tanto come funzione dell’insegnamento e dell’interiorizzazione “forzata” di contenuti proposizionali, quanto piuttosto come scambio e costruzione di significati all’interno della comunità, come percorso di progressiva ridefinizione del ruolo di tutti e di ciascuno verso una partecipazione sempre più completa alle pratiche della comunità stessa (secondo la prospettiva della “partecipazione periferica legittimata” teorizzata dal costruttivismo socio-culturale, che si richiama notoriamente alla “zona di sviluppo prossimale” di Vygotskij).
Per le stesse ragioni non è assolutamente necessario che l’insegnante sia un esperto di robotica per avviare l’attività con i suoi allievi. Deve soltanto essere disposto ad accettare la sfida di mettersi in gioco per imparare insieme a loro. Organizzati in piccoli gruppi, i bambini acquistano rapidamente un’autonomia quasi totale, anche grazie alla buona qualità del CD introduttivo che accompagna i materiali della robotica Lego. In una comunità di pratica scolastica l’insegnante può conservare il suo ruolo di responsabile dell’attività senza sviluppare quella di esperto, che può delegare agli studenti “anziani”. A mano a mano che si accumulano le esperienze, infatti, gli allievi più “navigati” possono fare da guida a gruppi di principianti.
Questo ruolo di tutoring può essere consolidato mediante uno spazio dedicato alla documentazione delle attività, vista soprattutto in chiave di riflessione metacognitiva sulle esperienze già svolte e in corso.
Tale documentazione può avvalersi di strumenti tradizionali (disegni, foto, cartelloni…); oppure può diventare essa stessa occasione di un progetto multimediale. Un gruppo di specialisti (o uno specialista interno a ciascun gruppo) può incaricarsi di fare delle riprese filmate delle diverse fasi della sperimentazione e della realizzazione di un robot. I materiali audiovisivi, scaricati su computer, possono essere assemblati con testi e immagini fisse mediante un editor ipermediale: è significativo che l’ultima versione inglese di Micromondi LOGO comprenda un’interfaccia per la robotica LEGO: MicroWorlds EX Robotics Edition (www.microworlds.com).